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Mediagraphic – le projet

 

Quelles approches des médias les productions et pratiques graphiques esquissent-elles ? Entendues comme modes de création, d’expression et de représentation au moyen de “traits” (lignes, formes, contours ? définition à produire), celles-ci semblent en effet aujourd’hui plus que jamais d’actualité.*

Le jeu (qu’il soit dit de « société » ou « vidéo ») fait par exemple de la création graphique l’instrument d’une interactivité et du partage d’une expérience médiatique. L’ « animation », mode d’expression dont l’étude scientifique semble être en émergence, semble proposer de repenser narration et fiction à l’aune du « dessin ».

Le graphisme peut même être vu comme un radical vecteur d’innovation, comme dans le cas d’un cinéma qui (à en croire Philippe Marion) serait aujourd’hui repensé « à la Mélies » : son expérience immersive et son spectaculaire ne fait-il pas une large place à collages, montages, palettes et toutes sortes de bricolages et coloriages visuels ?

Si le cinéma touche à sa « fin » (Philippe Marion), c’est alors en permettant de revisiter un patrimoine visuel. Cela peut-il être dit de toute innovation médiatique ? Il est en tout cas bon de rappeler que les médias sont nés graphiques ; l’écrit, le premier d’entre eux, faisant d’ailleurs place aux multiples formalisations qu’a analysé Jack Goody dans un livre aujourd’hui malheureusement quelque peu oublié.

Tel est ainsi le champ qu’entend explorer ce carnet : une culture graphique ET médiatique.

  • Création : quelles sont les caractéristiques de ces « images dessinées » ? Les techniques, références ou modes de pensée « médiagraphiques » propres à jeu vidéo, livre ou animation ?
  • Diffusion : quel mode de transmission et de circulation pour ces productions ? Quels modèles économiques, acteurs engagés dans leur valorisation, instruments de conservation et patrimonialisation ?
  • Réception : quels perception, modes d’appropriation ou/et de partage propres à ces « images dessinées » ? La question des pratiques culturelles « médiagraphiques » se pose. 

Nées suite à mes nombreux travaux sur la bande dessinée, et la création puis la direction pendant 10 ans d’une revue (Comicalités) et d’un carnet de recherche hébergés sur Open Edition, ces axes d’investigation prennent place dans le cadre d’un retour à la recherche après une pause de 8 années.

Lancé comme un carnet de chercheur, Médagraphic ne cherche qu’à s’ouvrir et permettre d’établir toutes formes de mises en relation. Vous êtes les bienvenu.e.s.

 

What media approaches do graphic productions and practices outline? Understood as modes of creation, expression and representation by means of “drawing“ (lines, shapes, contours… definition still to figure out), these seem today more relevant than ever.

Gaming (whether “board” or “video”), for example, makes of graphic creation the instrument of interactivity and of the possible sharing of a media experience. “Animation”, a mode of expression whose scientific study seems to be emerging, invit us to rethink narration and fiction in the light of graphic creation and culture

Graphics can even be seen as a radical vector of innovation, as in the case of a cinema which (according to Philippe Marion) would today be redesigned in a “Mélies way“ (a famous French illusionist actor and director). Don’t today’s cinema immersive and spectacular experiences make an extensive use of collages, montages, graphic palettes and all kinds of visual crafts and coloring?

If cinema is coming to its “end” (Philippe Marion), it is by allowing us to revisit a visual heritage. Can this be said of all media innovation? In any case, it is good to remember that the media were born graphic; the written word, the first of the media, made instantaneously room for the multiple formalizations that Jack Goody analyzed in a book that is unfortunately somewhat forgotten today.

This is the field that this Hypothses Carnet intends to explore: a graphic AND media culture.

  • Creation: what are the characteristics of these “drawn images”? The “mediagraphic” techniques, references or modes of thinking specific to video games, books or animation?
  • Diffusion: what mode of transmission and circulation for these productions? What economic models, actors involved in their development, conservation and heritage instruments?
  • Reception: what perception, modes of appropriation and/or sharing specific to these “drawn images”? The question of “mediagraphic” cultural practices arises.

Born following my numerous works on comics, and the creation of a journal (Comicalités) and a research Carnet hosted on Open Edition, these lines of investigation take place within the framework of a return to research after a break of 8 years.

Launched as a researcher’s Carnet, Médagraphic only seeks to open up and allow all forms of connections to be established. You are welcome.


OpenEdition vous propose de citer ce billet de la manière suivante :
Benoît Berthou (6 décembre 2023). Mediagraphic – le projet. Mediagraphic. Consulté le 16 septembre 2024 à l’adresse https://doi.org/10.58079/11q3h


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